Cursos y Actividades

Cursos realizados

La comunicación en el marketing bibliotecario (del 24 de febrero al 24 de marzo de 2021). Docente: Julián Marquina Arenas.

Cada biblioteca es una marca, tanto de manera individual como de manera colectiva. Una marca única que dispone de un buen abanico de medios, instrumentos y caminos a explorar para llegar a las personas o entidades que forman parte de su comunidad. Las bibliotecas lo han tenido difícil a la hora de mostrar y comunicar su necesidad y utilidad en el mundo, por eso en este curso se tratará de dar a conocer qué es la comunicación y sus conceptos básicos, cuáles son sus instrumentos y documentos esenciales, y qué están haciendo ya las bibliotecas. Un curso que dará a conocer, ampliará y profundizará en la comunicación dentro del mundo de las bibliotecas.

Introducción a Wikipedia, Wikimedia Commons y Wikidata para bibliotecarios/as (del 14 al 28 de septiembre de 2020). Docente: Iván Hernández Cazorla.

Con este curso se pretende poner en valor las posibilidades del ecosistema Wikimedia para difundir el conocimiento libre, introduciendo algunos proyectos como Wikipedia, Wikimedia Commons y Wikidata; sumamente útiles para gestores/as de la información (bibliotecarios/as y documentalistas).

Instagram para la promoción de la biblioteca (del 9 al 27 de marzo de 2020). Docente: Lidia Bartolomé.

Las redes sociales nos permiten estar en contacto con nuestros usuarios, usuarios potenciales y entidades afines. Instagram es actualmente la red social que más sectores de público utilizan y las bibliotecas, pioneras en el uso de las redes sociales como herramientas de difusión de la cultura, han visto una oportunidad única para llegar a un público más amplio. En este curso, veremos ejemplos reales de buenas prácticas en el uso de Instagram por parte de las bibliotecas y trabajaremos, de manera práctica, en la construcción de un proyecto real que podamos aplicar después.

Juegos y gamificación en bibliotecas (del 5 al 26 de junio de 2019). Docente: Ana Ordás.

El resurgir de los juegos de mesa y el auge de los videojuegos han despertado el interés por descifrar las claves que hacen que los juegos consigan ese nivel de implicación. Por un lado, se puede utilizar el juego como una herramienta para redescubrir los espacios de la biblioteca, para fomentar la lectura entre los más jóvenes y establecer una nueva forma de comunicación con los usuarios. Por otro, se puede estudiar lo que consigue que los juegos motiven a las personas a participar y comprometerse, a cambiar el comportamiento, que es la base de la gamificación.

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